Regler för Fyrmanswhist
Vad som behövs
- En kortlek utan jokrar.
- Papper och penna för att föra protokoll.

Spelets mål
Samla poäng genom att:
- Vid spel: Ta så många stick som möjligt.
- Vid pass: Undvika att ta stick.
Spelet avslutas när ett lag når 13 poäng, eller när alla har varit givare en gång.
Spelets gång
1. Given
- Första givaren utses genom lottdragning. Därefter går given medsols.
- Givaren delar ut alla kort, ett och ett, tills alla spelare har 13 kort.
2. Välja mellan spel eller pass
- Spelarna tittar på sina kort och bestämmer sig för antingen:
- Spel: Försöka ta så många stick som möjligt.
- Pass: Undvika att ta stick.
- Spelaren markerar sitt val genom att placera ett kort underst i sin hand:
- Rött kort: Markerar spel.
- Svart kort: Markerar pass.
- När alla har placerat sina valda kort, visas de ett i taget:
- Om alla visar ett svart kort, blir det pass.
- Om någon visar ett rött kort, avbryts visningen och det blir spel.
Spel
- Den spelare som sitter närmast före den som visade ett rött kort börjar spelet.
- Spelaren spelar ut ett valfritt kort, och de andra måste följa färg om möjligt.
- Om en spelare inte kan följa färg, får denne saka (slänga valfritt kort).
- Den spelare som spelar det högsta kortet i den spelade färgen vinner sticket och samlar de fyra korten i en hög framför sig.
- Den som vinner sticket spelar ut nästa kort.
Pass
- Vid pass börjar spelaren efter givaren.
- Målet är att undvika att ta stick, men spelet går till på samma sätt som vid spel.
Poängberäkning
Vid spel:
- Ett poäng ges för varje stick över sex stick.
- Om motståndarlaget valde spel och förlorar, ges dubbel poäng till det andra laget.
Vid pass:
- Ett poäng ges för varje stick under sju stick.
Varianter av Fyrmanswhist
Det finns många varianter av Whist, såsom:
- Amerikansk Whist
- Japansk Whist
- Tvåmanswhist
Dessa varianter har egna regler och beskrivs därför inte här.